Samel.EdU

Hranie rolí a jeho problematika 1

Hranie rolí a jeho problematika

Role-playing and its issues

 Ján Lehocký

 ABSTRAKT

       Článok poskytuje informácie o problémoch na strane zákazníka, na čo by sa mal podnikateľ zamerať pri zvyšovaní povedomia o službe, a akým problémom by sa mal vyvarovať. S pomocou odborných publikácií je možné hĺbkovo nazrieť na historické, psychologické, ekonomické, manažérske a vzdelávacie možnosti týkajúce sa LARP-u. Za pomoci článku, je možné zjednodušenie vstupu na trh s novou službou, a mať na pamäti súvislosti, s ktorými sa bude podnikateľ stretávať.

 Kľúčové slová: LARP, Problém LARP-u, Hranie rolí, archatyp, Osobnostný vzorec, Riziká

 ABSTRACT

       The article provides information on customer issues, what the entrepreneur should try to raise awareness of the service, and how he should avoid it. With the help of professional articles, it is possible to take an in-depth look at the history, psychological, economic, management and education possibilities related to LARP. With the help of the article, it is possible to simplify market entry with the new service, and keep in mind the context it will encounter.

 Key words: LARP, Issues of LARP, Role-playing, archatyp, Persona, Risks

 JEL KLASIFIKÁCIA: Z00 General

 ÚVOD

       Špecifická definícia služby LARP (živé hranie rolí) je „nezhodná“, mnoho autorov uvádza svoje definície s malými odtieňmi odlišnosti, a niektoré definície dokonca strácajú význam v preklade. Každý si uvádza pojem podľa svojho vnímania na skutočnosť, preto presná definícia do dnešného dňa neexistuje, a nie je možné ju vyhľadať z akéhokoľvek relevantného zdroja.

       Úvod je zameraný na prehľad histórie rozprávania príbehov. Neskôr sa to vyzdvihlo na herectvo s pokračovaním na silnejšiu interakciu pre zákazníka prostredníctvom videohier. V dnešnej rýchlej dobe s množstvom podnetov to ale nestačilo a ľudstvo si vynašlo nové formy interakcie.

 Problematika

       Rozprávanie príbehov je považované za jednu z najstarších foriem zábavy. Prvé záznamy sú evidované u jaskynných maľbách, ktoré s obdivom hovorili o zvieratách, love, či úrode. Časom tieto príbehy boli o hrdinoch a ich tragickom živote. Nevysvetliteľné javy boli u nich vyobrazené ako bohovia, ktoré škodili vice versa pomáhali svojím vyvoleným. Z tohto obdobia máme zachované diela ako Ilyád a Odyssea, ktoré nám dodnes pripomínajú, že príbehy majú dôležitú úlohu pre ľudstvo. Národná sieť rozprávanie príbehov (Anderson, 2010, para 8)

Jung zoširoka definuje rozprávanie príbehov, ako starovekú formu a cennú formu ľudského vyjadrenia sa. Príbehy sa pred písmom ponúkali ústne alebo vizuálne, a evidentne sa posúvali historické alebo kultúrne informácie. Čo v samotnej podstate je LARP.

       Tieto príbehy boli neskôr prenášané nie len ústne, ale prostredníctvom hercov a hudobníkov. Divadlo sa stalo najpopulárnejšou formou zábavy a dnes prostredníctvom profesionálnych rekvizít a vynálezom filmu, je dostupné pre každého. Dnes si príbehy nosíme aj vo vrecku cez mobilné telefóny. S modernými technológiami prišli aj nové možnosti interakcie s príbehmi, videohry, kde príbeh môžeme viac precítiť, a závisí na rozhodnutiach diváka, aký bude. Príbeh prestáva byť len pasívna súčasť zábavy. Výhody videohier sú limitované predstavivosťou autora. Ľudia si začali vytvárať vlastné príbehy s vlastnými rozhodnutiami. Namiesto prednastaveného príbehu vo videohrách, začali rozhodovať hracie kocky a namiesto jedného rozprávača boli rozprávači všetci. A takto vzniklo D&D (Dungeons & Dragons, Dračie Doupě). Kocky a papiere za hracím stolom sa časom stali neaktuálne a začali si obliekať kostýmy a hrať s rekvizitami. Rozhodli sa svoje postavy stvárniť v reálnom živote. Na čas byť vo svete, v ktorom si môžu robiť, čo chcú. Chceli riešiť problémy, ktoré nie sú ich a nikdy by v reálnom živote nenastali. Spôsobmi ktoré by nemohli byť možné v reálnom svete, alebo boli by hanlivé alebo nemorálne. A nazvali to LARP (Live action role playing, živé hranie rolí). Napriek tomu, že LARP nie je nová služba, obyčajný človek sa s týmto pojmom nestretol, alebo len nepriamo cez filmy alebo známych, ktorí sa v tejto komunite pohybuje. LARP sa využíva hlavne vo vzdelávaní, ale informácie o ňom sú dosť limitované a vágne. Z toho dôvodu je pre jednotlivca začať podnikateľskú činnosť v tomto obore značne komplikované.

       Do hrania rolí zachádzajú aj mnohé iné aspekty. Ku príkladu, archetypy (Beltrán, 2013, Yearning, for the Hero Withinn: Live Action role Playing as Engagement with Mythical Archetypes, para 10-16). Archetyp je vo všeobecnosti osobnostný vzorec. Keď si vyberáme postavu do hrania rolí, nevedome si ju prispôsobujeme podľa osobnostných vzorcov z charakteristických čŕt postáv filmov alebo videohier a vytvárame novú personu osobnosti, čiže archetyp. Hranie rolí ponúka jednotlivcom vojsť do archetypu, ktorý je hrozbou ich osobnosti, teda je negatívom ich povahových čŕt. Tým majú jednotlivci možnosť čeliť týmto vlastnostiam alebo črtám a vysporiadať sa s nimi v inej osobnosti. Je nevyhnutné vytvoriť hráčom komfortnú zónu, niektorým jedincom je nepríjemné, keď musia stvárňovať nové archetypy pred cudzími ľuďmi. Je potrebné poskytovať možnosť služby s priateľmi alebo ich známymi, kde sa cítia bezpečne. Aj to je možný problém, prečo sa vytvárajú možné uzatvorené komunity, spolky, kluby, kde komerčné organizácie majú s tým problém, ale je komplikované pre začínajúcich podnikateľov čeliť tejto výzve. Je nevyhnutné mať na pamäti, že pre západné štáty je herectvo a divadlo považované za vysoké umenie a to môže spôsobiť strach z neúspechu pre všeľa z nás.

       V Slovenskej a Českej republike je povedomie (Lehocký, 2022, pp. 88-292) o službách hraní rolí extrémne nízke. Niektoré nemenované spolky a organizácie sa stretávajú s mnohými rizikami a podieľajú sa na riešeniach v Ad Hoc situáciách. V tuzemskej oblasti nie sú využívané obchodné modely z rôznorodých dôvodov. Jedným z nich je neznalosť problematiky a vysoká odbornosť pri využití obchodného modelu v dôsledku využívania služby na nekomerčnej báze.

 Obrázok 1

Najčastejšie riziká pri zavádzaní a počas podnikateľskej činnosti

 Lehocký, 2022, p.80

        Vyššie je možné vidieť (viď Obrázok 1) riziká, ktoré sú riešené Ad Hoc situáciami a kumulované v čase nemenovanými pracovníkmi vedenia v zariadeniach hraní rolí na Slovensku a Česku, bez predprípravy obchodného modelu a prípravy predpokladov na tieto riziká do budúcna. Vyskytol sa problém pri zbere dát s následnou analýzou gradácie rizík bez predprípravy a plánovania pri vstupe na trh s modernou zábavou hrania rolí. Definovali sa predpoklady existencie, neexistencie obchodného modelu a redukcie rizika, komplikovanosť činnosti poskytovania služieb bez obchodného modelu, vysoké zaťaženie finančného rizika bez existencie obchodného modelu a absencia poskytovania služieb modernej zábavy masovo v komerčnom prostredí. Z výskumu vyplýva (Lehocký, 2022, pp. 326 – 330) 7% využiteľnosť obchodného modelu na redukciu a elimináciu rizík z aktivít poskytovania služieb na trhu. Príprava bola využitá len u jedného z opýtaných subjektov na úrovni rozpočtovania. Služby masovo na tuzemskom trhu nie sú v takom meradle v porovnaní so západnými krajinami, hlavne krajinami Škandinávie, ktoré ich využívajú v širokom meradle aj v edukácií. Štúdia sa uskutočnila na základe percentuálneho počtu využívania obchodného modelu, a následného znižovania rizika s jeho využívaním. S domnienkou, že obchodný model je vysoko oceniteľná pomôcka, sa z výsledkov preukázalo, že výsledky sú relatívne z rôznorodých aspektov, akými sú napríklad nízko až nulovo rozvinutý trh modernej zábavy, a mnoho iných aspektov. Najrelevantnejší výskum sa javí formou aktívnej experimentácie, zmeny paradigmát a zvyšovania povedomia. Dáta vo výskume museli byť rozšírené o nepodnikateľské subjekty a o kvantitatívny prieskum komunít respondentov hrania rolí nakoľko široká verejnosť mala minoritné až žiadne informácie a povedomie o službách, a prvotná štúdia sa javila ako irelevantná a nepreukázateľná v žiadnom ohľade. Rozšírenie je aj v dôsledku obmedzenia celosvetovej pandémie v čase zberu dát, kedy experimentálny výskum nebol možný. Naskytá sa možnosť hĺbkového výskumu a nápomoci rozšírenia povedomia modernej zábavy po uvoľnení pandemických opatrení.

       Celkovú chybovosť je možné pripísať nízkemu počtu odpovedajúcich respondentov. V prípade zodpovedania väčšieho percenta respondentov sa môžu vyvodiť iné závery s inou percentuálnou konklúziou. Chybovosť sa naskytá aj v porovnaní podnikateľských a nepodnikateľských subjektov. Tieto subjekty sú dva proti póly, ktoré poskytujú služby za inými účelmi. V prípade nevyužitia možnosti oboch proti pólov na tuzemskom trhu modernej zábavy, väčšina opýtaných respondentov javí extrémne minoritný až nulový záujem v dôsledku presného zacielenia na podnikateľské subjekty poskytujúce službu výhradne živého hrania rolí, ktoré sú na území Slovenskej a Českej republiky na minoritnej až nulovej úrovni v porovnaní s inými trhmi ako sú západné štáty alebo krajiny Škandinávie, ktoré využívajú živé hranie rolí na vysokej úrovni aj v edukácií. Štúdia výhradne v živom hraní rolí pri poskytovaní šablóny obchodného modelu sa javila za irelevantnú, nakoľko by nemohla byť overená a preukázaná respondentom v modernej zábave na tuzemskom trhu, čo bol dôsledok rozšírenia perspektívy respondentov. Výskum je možné zopakovať a uskutočniť neskôr v čase niekoľkých rokov, kedy trh bude rozvinutejší, a chybovosť je možné predpokladať za nižšiu z perspektívy ako je globalizácia. Možný nárast trhu a prevzatie idei zo západných štátov a Škandinávie, ktoré je vidieť v minoritnom spektre vo vzdelávaní v Slovenskej republike pri štúdiu ošetrovateľstva.

        Vedený bol rozhovor s Bc. Dominikou Bendíkovou (24 rokov), ktorá je ošetrovateľkou v nemocnici Poprad v Slovenskej republike na oddelení traumatológie. Vo svojom edukatívnom a praktickom živote sa stretla s hraním rolí predovšetkým na vysokej škole, kde školiteľka previedla študentov rolami, ktoré nastávajú v reálnom živote, ku príkladu:

       - Neplnoletá slečna ponúkajúca sexuálne služby, a na druhej strane zdravotná sestra poskytujúca edukáciu o rizikách profesie, v ktorej poskytujú sexuálne služby;

       - Slobodná matka, ktorá chronicky odmietala vakcináciu vo všeobecnosti, vrátane základnej, a na druhej strane zdravotná sestra edukovala matku o vakcinácií;

       - V predmete psychológia sa vyučovali študenti, formou hrania rolí. Študent si vybral emóciu a musel ju stvárniť;

       - Odber krvi medzi dvoma študentmi, a následne si vymenili role ošetrovateľa a pacienta.

        Výsledok edukácií u študentov bol pozitívny, prešli si praktickými situáciami a využili možnosti edukácie aj s možnosťou zdokonalenia emočnej inteligencie.

          Simulácie prebiehali v nízkorozpočtovej báze pri nízkej angažovanosti:

       - Bez kostýmov;

       - Bez rekvizít;

       - Bez prípravy;

       - Bez interakcie.

Spôsobov uplatnenia na akademickej pôde sa naskytá rôznorodé množstvo (Lehocký, 2022, pp. 312 - 230). Na univerzite v Spojených Štátoch Amerických sa využíva hranie rolí rozdelené na úrovne. Pri najnižšej úrovni si prerozdelia účastníci role, ktoré po ukončení si vymenia. Týmto spôsobom sa dokážu angažovať v oboch prípadoch, prípadne využiť zmenu paradigmy, vžiť sa do kože iného a jeho pocitov. Na ďalšej úrovni sú poskytované rekvizity, ktoré vizuálne aj materiálne pripomínajú časti, s ktorými chcú byť v živej interakcií. A ako posledná možnosť je využitie robotov, ktoré verne pripomínajú živých účastníkov.Táto možnosť je vysoko nákladná. Tieto úrovne sú využívané v zahraničnej univerzite v ošetrovateľstve, ale tieto úrovne je možné prispôsobiť v akomkoľvek vzdelávaní. Ku príkladu, v manažemente kde sa budú žiadať financie na vstupný kapitál-´. Kapitál sa može žiadať z bankového sektora, business angels, alebo zo sekcie rizikového kapitálu a investorov. V každom prípade sú iné role s inými vstupnými dátami pre postavy. Postava poskytovateľa financií, by zastávali školitelia a študenti sú žiadatelia o finančnú pomoc. Študent si tým vytvorí aspoň určitú dávku sebadôvery a bude tým pripravený psychicky, aspoň z časti, na možnosti, ktoré sa môžu udiať a tým si overí aj nazbierané skúsenosti a znalosti zo svojej existujúcej prípadnej praxi alebo aj teoretické skúsenosti. Aplikovať hranie rolí je možné aj v manažmente ľudských zdrojov a prijímania nových účastníkov alebo retencií, v etických problémoch organizácie a mnoho iného.

Pre organizácie je možnosť poskytovania služieb hrania rolí značne komplikovanejšie (Lehocký, 2022). Hranie rolí nie je definične presne ukotvené ani vymedzené v právnej rovine. Zákazníci nevedia, čo majú očakávať. A tým nastáva riziko, že potreby ľudí sú nekonečné a zákazníci nevedia, akú potrebu tým definitívne naplnia. Služby sú poskytované za účelom zábavy, ale v službách hrania rolí sa vytvorili mnoho predsudkov v uzavretých komunitách žáner fantasy stredoveku, vo všeobecnosti strach a odchod zo zóny komfortu pri využívaní herectva. Je nevyhnutné vytvárať rekvizity a prostredie na mieru šité k príbehu a žánru, ktorý chce organizácia poskytovať svojej cieľovej skupine. Tieto rekvizity a prostredie môžu tvoriť veľmi vysokú finančnú zaangažovanosť aj pri vstupe. Nakoľko je vidieť vyššiu úspešnosť organizácií v modernej zábave, ktoré je viditeľná aj úmera, vyššieho kapitálu s vyššími ziskami a návštevnosti. Záleží to od poskytnutia príbehu a možnosti organizácie. Zákazníci sa potrebujú čo najvernejšie vplynúť do deja a prostredia, aby im prvotné zábrany eliminovalo. Organizácie majú možnosti, s ktorými vstúpia na trh. Najzákladnejšie možnosti sú využitie vlastných finančných možností (Lehocký, 2022, pp. 68 – 87). Druhé hľadisko je využitie, kde vstupuje ďalšia strana (Banka, investor, business angels etc.). Čo zahŕňa možnosť odmietnutia bez predprípravy. Predpríprava môže zahŕňať aj obchodný model (Lehocký, 2022, pp. 230 – 297). Obchodný model by mal zahŕňať základné informácie a odpovede na otázky ako sú:

 - Čo chcem ponúkať?

- Prečo to chcem ponúkať?

- Ako to chcem ponúkať?

- Čo na to potrebujem?

- Aký to bude mať osoh?

 Je mnoho možností ako na tieto otázky zodpovedať pred žiadaním finančnej pomoci. Možnosti sa naskytajú:

 - Využitie odbornej pomoci.

- Využitie znalosti a skúsenosti a tvorba manažérskych nástrojov.

 Kvalitná predpríprava nám môže riziko odmietnutia značne znížiť. Využitie obchodného modelu má viacero pozitívnych a negatívnych aspektov. Pozitívne aspekty sú príprava na eventuality a riziká, ktorými ako majiteľ organizácie budem čeliť a pripraviť sa na rizika prípadne znížiť ich náročnosť. Druhý aspekt možné zvýšenie vstupného kapitálu, ktoré môže znížiť náročnosť finančných problémov a problémov financovania. Netreba zabúdať, že obchodný model je „živý organizmus“. Je možné ho kreovať v čase a prispôsobovať podľa možností a eventualít, ktoré sa naskytnú a byť neustále „v strehu“ pred rizikami a hrozbami na trhu.

Negatívne aspekty zahŕňajú časovú náročnosť prípravy, náročnosť využívania skúsenosti a znalostí na prípravu (manažérske nástroje), prípadnú finančnú zaťaženosť pri využití získania skúsenosti a znalosti odbornej ekonomickej a manažérskej pomoci.

 ZÁVER

       Vyobrazenie celého problému, na strane zákazníka, je možné považovať únik z komfortnej zóny, kde je veľký strach z neúspechu a hanby všeobecne pred neznámymi ľuďmi, ako aj preukázanie sebe aj ostatným negatívne vlastnosti osoby, ktorá si vybrala vedome alebo nevedome typ osobnosti. A sú vytvárané uzavreté komunity, ktoré nemajú radí neznámych a nechcú vytvárať nové možnosti. LARP nie je nová skutočnosti na trhu. Vyskytoval sa po tisícročia a my sme sa len vrátili k svojím koreňom. So všetkými aspektmi je nutné, aby poskytovatelia počítali a čelili tejto výzve, ak chcú poskytovať služby hrania rolí. Je len na poskytovateľoch ako hlboko sa chcú vložiť do služby, akú úroveň služby chcú poskytovať a aké riziko chcú, vedia a sú ochotní prijať a čeliť mu.

LITERATÚRA

Ali, D. 2010. NASPA Policy and Practice Series. Safe Space and Brave Spaces Research and Policy Institute. 2017, iss. 2, p- 3-8.

Anderson, K.. 2010. Storytelling. Thousand Oaks: Rutgers university. 2010. p. 1-25.

Beltrán, W. 2013. Yearning fo the Hero Within: Live Action Role Playing as Engagement with Mythical Archetypes. City of Orange: Wyrd Con Campanion, 2013. p. 8-133. Innovation Growth Success. 2022.

Braga, A. 2016. Mind as Medium: Jung, McLuhan and the Archetype. Rio de Janeiro: National Council for Scientific and Technological Development. 2016. p. 220-226.

Standiford, A.. Lessons Learned from Larp: promoting Social Realism in Nursing Simulation. California, Publikácia [12.2014]. https://www.researchgate.net/publication/333731369_Educational_Live_Action_Role-playing_Games_A_Secondary_Literature_Review

Lehocký,  J. 2022. Obchodný model kultúrno-interaktívneho odvetvia. Praha: Leadership, Dizertačná práca

Stead, H.. 4 Carl Jung Theories Explained: Persona, Shadow, Anima/Animus, The Self. West Yorkshire: Medium. 2019. Webová stránka [02.10.2019]. https://medium.com/personal-growth/4-carl-jung-theories-explained-persona-shadow-anima-animus-the-self-4ab6df8f7971.

 INFORMÁCIE O AUTOROVI

Ján Lehocký, M.A., MBA
LIGS Univesity

Zameranie: Project management

Záhradnícka 316/12, 058 01 Poprad

e-mail: jan.lehocky1990@gmail.com

 

Banner
Dozviete sa iba od nás